Breaking News

Orang yang Menyelamatkan Final Fantasy XIV dari Bencana

www.carfreeinbigd.comOrang yang Menyelamatkan Final Fantasy XIV dari Bencana. MMORPG Final Fantasy XIV asli (game role playing online multipemain besar-besaran) yang diluncurkan pada September 2010 menerima kritik luas karena kualitasnya yang buruk, mengancam akan menjadi titik hitam dalam sejarah franchise game Final Fantasy tercinta.

Final Fantasy XIV mungkin tidak akan hadir hari ini jika bukan karena Naoki Yoshida.

Yoshida diberi tugas yang tidak menyenangkan untuk memperbaiki salah satu kegagalan terbesar dalam sejarah Square Enix. Dia diangkat sebagai produser dan sutradara Final Fantasy XIV pada Desember 2010 dengan mandat untuk mengubah judulnya.

Sebagai seorang gamer MMO yang rajin, Yoshida berupaya untuk secara bersamaan membuat konten untuk Final Fantasy XIV asli sambil mengembangkan MMORPG baru dari awal untuk menyukseskannya. Hasilnya adalah Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, diluncurkan pada Agustus 2013, MMO ramping yang telah dipuji karena gameplaynya yang solid dan berbagai fitur kualitas hidup.

Baca Juga: Alur Mortal Kombat Serta Kelebihan Dan Kekurangannya

Lebih dari satu setengah tahun sejak kemudian, A Realm Reborn sekarang memiliki lebih dari 4 juta akun di seluruh dunia dan bersiap untuk merilis ekspansi pertamanya, Heavensward pada 23 Juni. TIME menyusul produser dan sutradara Final Fantasy XIV Naoki Yoshida untuk berbicara tentang Final Fantasy XIV, ekspansi Heavensward yang akan datang dan berbagai tantangan yang ditimbulkan dalam merancang MMORPG.

Apa saja pelajaran penting yang telah Anda pelajari dari pembuatan Final Fantasy XIV: A Realm Reborn yang telah Anda masukkan ke dalam Heavensward?

Untuk memulihkan kegagalan versi asli Final Fantasy XIV, kami harus membuat rencana jangka panjang untuk Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Jadi kami bekerja dengan panik untuk merancang mekanisme dan konten game yang mendetail dalam jadwal yang sangat ketat. Sepanjang pembaruan berbeda yang kami buat untuk A Realm Reborn, kami secara bertahap dapat menggabungkan elemen yang berasal dari umpan balik pemain serta improvisasi yang belum tentu ada dalam desain asli kami. Kami menerapkan pengalaman ini ke Heavensward, dan terbuka untuk menerima lebih banyak umpan balik daripada sebelumnya untuk lebih menantang diri kami sendiri — sambil mengingat “rencana jangka panjang”. Selain umpan balik pemain, kami telah mengumpulkan informasi yang sangat berharga, termasuk selera pemain kami yang selalu beragam, serta pola masuk berdasarkan pilihan gaya hidup. Kami sedang mempertimbangkan semua faktor ini untuk memberikan pengalaman yang lebih menarik.

Fitur apa di Heavensward yang paling membuat Anda bersemangat?

Sebagai produser dan sutradara, saya berharap untuk melihat semua pemain kami memasuki tanah Ishgard. Saya mendapatkan perasaan yang sama ketika kami merilis pembaruan tambalan, tetapi ini benar-benar momen yang indah dan membahagiakan untuk melihat pemain yang bersemangat berlarian di lapangan atau area yang kami buat. Sebagai pemain game, saya menantikan tindakan baru yang akan ditambahkan ke pekerjaan utama saya, penyihir hitam, dan batas level yang ditingkatkan! Saya juga ingin bermain sebagai kesatria kegelapan dan terbang berkeliling menggunakan tunggangan terbang baru. Ada begitu banyak hal yang harus dilakukan! (tertawa)

Adakah lokasi kehidupan nyata yang menginspirasi arsitektur dan lanskap di Heavensward?

Tidak ada hal atau lokasi tertentu yang dapat kami rujuk, tetapi kami berfokus pada “fantasi tinggi gotik” sebagai tema sentral untuk karya seni dan pemodelan dalam game. Kami juga memastikan untuk menonjolkan area gelap dan terang secara visual dengan kontras yang jelas untuk menghasilkan tampilan baru. Untuk alur cerita kami bergerak menuju fantasi gelap yang tercermin di setiap adegan. Itu adalah tantangan baru lainnya yang kami ajukan untuk diri kami sendiri. Secara keseluruhan, ini adalah dunia yang sangat unik yang diciptakan melalui interpretasi dan imajinasi dari tim pengembangan inti yang berlokasi di Jepang. Saya berharap setiap orang memiliki kesempatan untuk mendapatkan Final Fantasy baru ini.

Heavensward akan diluncurkan di PC, Mac, PS3, dan PS4. Apa tantangan utama yang Anda hadapi saat membuat game untuk begitu banyak platform berbeda dan apakah hal itu mempengaruhi atau membatasi keputusan desain dengan cara apa pun?

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn dirancang untuk digunakan pada banyak platform sehingga banyak orang yang berbeda dapat bermain. Selain itu, kami berfokus untuk memastikan bahwa pengalaman bermain game seragam di seluruh platform ini. Ini dapat dilihat diimplementasikan melalui banyak aspek yang berbeda, termasuk dukungan untuk keyboard dan mouse serta pengontrol. Saat ini, saya tidak menganggapnya sebagai batasan, jadi tidak benar-benar memengaruhi atau membatasi keputusan desain. Tentu saja, perangkat keras akan berkembang seiring waktu, jadi saya yakin kami pada akhirnya harus memodifikasi spesifikasi target kami dan mengembangkan pengalaman bermain game berdasarkan evolusi perangkat keras.

Pada catatan lain, bekerja dengan banyak platform ini secara bersamaan dengan dukungan bahasa, pembaruan simultan, dan pengiriman master secara bersamaan adalah pekerjaan yang sangat menantang bagi kita semua.

Saya tidak hanya ingin berterima kasih kepada masing-masing Pihak Pertama dan mitra perusahaan atas dukungan mereka yang tidak terbagi, tetapi saya juga ingin berterima kasih dan memuji semua upaya tim pengembangan dan operasi / manajemen saya — serta para manajer — yang telah bekerja tanpa lelah. Terakhir, saya ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada para pemain dan penggemar di luar sana yang memotivasi kami untuk terus maju!

Tiga kelas baru yang diperkenalkan di Heavensward, Dark Knight, Astrologian, dan Machinist mempertahankan konsep trinitas suci MMO berupa tank, penyembuh, dan dps. Apakah ada rencana di masa depan untuk keluar dari paradigma ini untuk memasukkan kelas hybrid, seperti kelas Dps / Penyembuh Dancer dari Final Fantasy XI, atau peran non-tradisional lainnya?

Tentu saja, saya tidak akan mengatakan bahwa itu tidak akan pernah terjadi di masa depan, tetapi dalam situasi partai, peran campuran bisa menjadi terlalu kuat atau sangat sulit digunakan, dan dapat menyebabkan ketidakseimbangan. Konsep inti Final Fantasy XIV adalah memiliki kebebasan untuk memainkan setiap peran melalui Sistem Persenjataan, jadi kita dapat menjelajahi arah baru melalui pohon keterampilan, di mana tugas pemain akan ditentukan oleh tindakan apa yang telah diperoleh. Tidak perlu dikatakan bahwa ini tidak akan menjadi perubahan langsung, tetapi kami akan terus bekerja untuk menciptakan pekerjaan yang sejalan dengan Final Fantasy dalam sistem yang sangat mirip dengan Final Fantasy. Penyihir merah adalah salah satu favoritku…

Patch 2.55 memperkenalkan alur cerita yang signifikan pada alur cerita final Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Seberapa jauh sebelumnya alur cerita final untuk Final Fantasy XIV: A Realm Reborn direncanakan dan berapa banyak alur cerita masa depan yang telah ditulis?

Pertama dan terpenting, terima kasih banyak telah menikmati jalan ceritanya!

Baca Juga: Pelajari Cara Menjadi Desainer Game: Memenuhi Impian Anda

Alur cerita terakhir A Realm Reborn diselesaikan sebelum rilis Patch 2.1 (Desember 2013). Kami membutuhkan plot yang solid dari awal agar kami dapat membuat cerita yang tidak berantakan. Kami memperkenalkan karakter di setiap pembaruan tambalan setiap 3,5 bulan, dan membuat dialog untuk membentuk karakter ini dan / atau membangun ketegangan dan kegembiraan dalam cerita.

Selain itu, Final Fantasy XIV mendukung bahasa Jepang, Inggris, Prancis, Jerman, Cina (dan Korea, hanya dalam waktu singkat), dengan sulih suara di banyak adegan pemotongan. Untuk mencapai ini, kita perlu merekam dalam berbagai bahasa jauh sebelumnya, yang secara alami mengharuskan skrip diselesaikan jauh lebih awal dari itu. Untuk Patch 2.55 (“Before the Fall, Part 2”) kami merekam suara overs di antara rilis Patch 2.3 dan 2.4. (Ini tentang waktu tunggu 6 bulan). Saya angkat topi untuk penulis naskah, tim lokalisasi, dan tim suara kami.

Dalam hal alur cerita masa depan, kami telah menentukan garis besar umum dari paket ekspansi berikutnya (Versi 4.0) setelah Heavensward. Tentu saja, detailnya berpotensi berubah, dan tergantung pada reaksi pemain kami, selalu ada kemungkinan untuk penyesuaian juga!

Apa kisah fantasi favorit Anda dan mengapa itu favorit Anda?

Mempertimbangkan karya terbaru, saya menyukai Game of Thrones, tetapi yang memiliki tempat khusus di hati saya adalah The Legend of King Arthur dan The Lord of the Rings. (Saya pikir siapa pun di sekitar generasi saya akan berpikir begitu juga!) Lalu ada Star Wars, Dragon Quest I hingga III, dan Final Fantasy I, yang mempengaruhi saya dalam hal mendongeng dan penciptaan dunia. Adapun “mengapa” – semua judul ini memiliki dasar yang kuat dalam pengaturannya dan rasa realitas dalam dunia fiksi. Tidak hanya sangat menghibur, tetapi juga menyisakan ruang untuk imajinasi orang-orang yang menikmati judul-judul ini menjadi liar.

Saya pernah membaca bahwa Dark Age of Camelot adalah salah satu game favorit Anda. Game lain apa, baik dulu atau sekarang, yang paling berpengaruh bagi Anda sebagai produser dan sutradara?

Sebagai seorang gamer online yang rajin, saya tidak bisa pergi tanpa menyebut Diablo dan Ultima Online. Diablo mengajari saya tentang kegembiraan bermain online dengan pemain lain, dan cara menambahkan nilai pada suatu item sehingga pemain akan terobsesi dengannya. Saya bahkan tidak ingin memikirkan berapa ratus jam yang saya habiskan untuk permainan itu (tertawa). Adapun Ultima Online, ribuan orang yang berbagi satu dunia, sensasi pembunuh pemain, dan permainan peran yang sangat gratis, semuanya sangat berdampak bagi saya. Ada banyak game lain yang mengobarkan hasrat saya, tetapi saya akan mencantumkan keduanya sebagai game yang harus dimiliki. Saya masih bisa berbicara sepanjang malam tentang semua episode yang saya miliki dalam game.

Dengan game seluas Final Fantasy XIV, bagaimana Anda mendesain untuk pemain MMO hardcore dan kasual?

Dalam beberapa tahun terakhir, genre MMORPG lebih diarahkan pada pemain hardcore. Untuk menarik pemain MMORPG berpengalaman, game cenderung lebih berorientasi pada aksi, atau secara visual mencolok. Alhasil, saya merasa para casual gamer kesulitan untuk terus memainkan game MMO. Karena itu, dari sudut pandang bisnis, lebih efektif untuk melayani pemain inti MMORPG, jadi judul dihadapkan pada keputusan yang sangat sulit.

Dengan Final Fantasy XIV, kami sengaja mengatakan mereka yang belum memainkan MMORPG, dan memastikan bahwa bagian pertama game tidak mengharuskan pemain untuk merekrut sekelompok pemain lain. Selain itu, kecepatan yang dibutuhkan pemain untuk bereaksi secara sengaja lebih lambat di awal permainan. Untuk pemain MMORPG hardcore, ini mungkin tampak membosankan (dan memang ini adalah masukan sebenarnya yang kami terima), tetapi jika kami tidak menarik pemain MMORPG baru, kami tidak dapat berharap genre ini berkembang. Berdasarkan konsep ini, kami mengambil pendekatan berbasis cerita, di mana konten pertempuran menjadi semakin sulit sementara cerita memotivasi pemain untuk melanjutkan. Pada saat yang sama, kami memperkenalkan elemen yang tidak berfokus pada pertempuran seperti tempat tinggal pemain, Cawan Emas dan atraksinya, dan mini-game Triple Triad untuk dinikmati para pemain. Kami juga menambahkan konten lain yang mengurangi ketakutan pemain yang lebih kasual karena tidak dapat mengejar pemain level tinggi, seperti mengurangi kesulitan mendapatkan perlengkapan dari waktu ke waktu. Untuk konten kelas atas, tahapannya sangat sulit pada awalnya, tetapi melalui pembaruan berikutnya, tingkat kesulitan mereka diturunkan sehingga pemain biasa dapat menghapus konten yang lebih lama. Sentuhan kecil ini dapat dilihat di seluruh Final Fantasy XIV.

Apakah ada rencana di masa depan untuk memasukkan mini-game tambahan dari judul Final Fantasy lainnya seperti Chocobo Hot and Cold dari Final Fantasy IX atau Blitzball dari Final Fantasy X mengingat popularitas memperkenalkan Triple Triad dari Final Fantasy VIII ke Final Fantasy XIV : A Realm Reborn?

Bagi pembaca yang tidak menyadarinya, Manderville Gold Saucer adalah pusat hiburan yang terletak di dunia Eorzea yang menampung konten seperti permainan kartu Triple Triad, balap chocobo, dan mini-game lainnya. Kami sudah membuat daya tarik baru untuk Patch 3.1, dan ingin memperkenalkan lebih banyak atraksi di masa depan yang mendengarkan kembali mini-game populer yang ditemukan dalam franchise Final Fantasy. Selain itu, kami ingin membuat banyak atraksi original Final Fantasy XIV, jadi saya tidak bermaksud menyiratkan bahwa kami hanya akan memiliki satu atau yang lainnya.

Ngomong-ngomong, sepertinya ada permintaan besar dari para pemain kami untuk “snowboarding” di Gold Saucer (tertawa). Di luar video game, saya suka snowboarding, jadi alangkah baiknya jika saya bisa mewujudkannya. Saya mungkin meminta pemain mulai dengan membuat papan seluncur salju mereka sendiri terlebih dahulu.

Pertanyaan terakhir – bisakah kita berharap untuk melihat kartu Yoshida Triple Triad?

Ha ha ha, terima kasih atas sarannya! Namun, dalam keseriusan, saya percaya kita tidak boleh mengambil karakter atau orang dalam kehidupan nyata dan memasukkannya ke dalam permainan. Ada karakter khusus, yang dikenal sebagai “Minstrel Pengembara,” yang ada di dalam game, tetapi dia merupakan pengecualian karena tim pembuat skenario sangat ingin memiliki karakter yang mewakili tim pengembang sehingga kami dapat berterima kasih kepada pemain lama yang tersisa. dilakukan melalui Final Fantasy XIV (Versi 1.0) asli. Eorzea adalah “realitas lain” yang diciptakan di dunia digital. Bukankah akan canggung jika saya muncul di dunia fantasi itu? (tertawa) Tapi merupakan suatu kehormatan baik sebagai pengembang game maupun sebagai individu mendengar banyak pemain bertanya “Bagaimana dengan kartu Yoshida? Atau antek? ” dan saya sangat senang mendengarnya. Dukungan Anda yang berkelanjutan untuk Final Fantasy XIV sangat kami hargai!

shares